2013年1月24日星期四

コンシューマにも「基本無料」の時代到来なるか。PSP初の基本プレイ無料タイトル「バクマツ☆維新伝」の

。 :  ユーザーさんの動きを見ながら対応していくということですか。まさにオンラインゲームの運営に近い方向性ですね。 遠藤氏:  そうかもしれません。あと今回,我々がこのタイトルでチャレンジしたいと思っている点は,これまでのゲームが「面白そうだから買う」だったところを,「面白いから買う」に変えていけるんじゃないか,というところなんです。 :  それは,新規のオリジナルタイトルがなかなか売れないという,ゲーム業界全体の課題への挑戦でもありますね。 遠藤氏:  ええ。他の会社さんがチャレンジしないのなら,私どもが先陣を切って切り込んでいこうと。そんな心意気で取り込んでおります。 :  お話を聞くほど,当初のイメージよりもチャレンジの多いタイトルであることが分かってきました。ともあれ,今後の展開に期待しています。本日はありがとうございました。  実のところ,アグ ブーツ,バクマツ☆維新伝の第一報を聞いたとき,「これはまた面白いことを始めるなあ」と興味を抱いた半面,オンラインゲームに不可欠と思われるコミュニティや競争要素をどう形成していくのかについて疑問を抱いていた。あからさまに述べるならば,PSPで基本無料のビジネスモデルをどう成立させるのか,アイテム購入を促す射幸心をどう煽るつもりなのか,そういう部分がいまひとつ見えなかったのである。PCオンラインゲームやモバイルアプリにおいて,そうした要素は極めて重要な──必須といってもいい──条件だというのが,昨今の業界での一般的な認識だからだ。  ところがいざ話を聞いてみると,自分がいかに時流に飲まれた考え方しかしていなかったかを思い知らされた。バクマツ☆維新伝では,基本的には追加シナリオなどの販売しか考えていなかったのである。  煽って煽ってお金を使わせるPCオンラインの常識からは大きく離れ,従来のPSPの協力プレイ可能タイトルなどと同様,ローカルなコミュニティを想定し,アグ,そこにアイテム課金モデルを加えていくという,堅実かつ新しいやり方にチャレンジしていたというわけだ。  本作が成功するか否か,それは現時点では分からない。しかし,PSPというハードの特性や,現代におけるゲームの遊ばれ方などを研究?分析した上での今回のチャレンジは,今後のコンソールゲームビジネスを展開するうえでのとても大きな一つの指標となり得る。  本作がプレイヤーにどう迎えられ,また基本無料という概念がPSPというプラットフォームでどういう結果をもたらすのか
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