2013年1月16日星期三

【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ?_3

。 「(C)HUDSON SOFT 「ファイナルファンタジーXIII」という事例 「」(c)2009 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA  時に,「」(以下,FF13)ってやりました? あれ凄いですよね。何が凄いって,とにかく「根幹以外のルール」を大量に投入しているんです。    ジャマーで邪魔して,エンハンサーで自分強化して,アタッカーとブラスターでブレイクさせたら,アタッカーでカチ上げて,落とさないようにブラスターでペチペチ。この間ヒーラーによる回復も忘れちゃいけない。それぞれのキャラクターは,戦闘中にモード(オプティマ)を変化でき,モードを変えると,攻撃の効果も変化する……。  もうね。シナリオも,パルスのファルシのルシがコクーンであぼーんと,専門用語バリバリでついていくの大変でしたが,cabal rmt,ゲームシステムも,コレでも食らえという独自ルールスペシャルな感じです。  これは,ファンタジー世界での戦闘をゲームに再現する為に作られたルールではなく,今まであったファイナルファンタジー(以下,FF)的戦闘に更に新規ルールを大量追加し,調整のためのルールも追加し,ついでだから「専門用語で呼んじゃった」って感じですね。根幹ルールの時点でかなりややこしい。穴埋めルールと,装飾ルールはわけのわからぬ地平まで行っています。  普通だったら100%NGでしょう。  でも,FFだとこれが許されるんですよ。FFのプレイヤーはこういう新ルールを覚えながらゲームを遊んでくれる。なぜならFFというのは訴求力抜群(映像パワーあり,歴史あり,ブランド力あり)だから。これとても大事。FFだから最後までやる。普通なら投げ出しちゃう分かりづらさを理解することも,FFというゲームを進めていく流れの中にきちんと組み込まれちゃってるわけですからね。まさに横綱相撲。ほかのゲームは絶対真似できない地平です,DQ10 RMT。  これがアリなんですから,複雑ルール全部ダメって訳ではありません。ソレが許容される状況もあるのです。格闘ゲームなんかも,複雑ルールが許された良い事例でしょう。プレイヤーの慣れや飽きといったものとどう向き合うのか,上でも書きましたが,ここのさじ加減は大変難しい。ただFF13に関していえば,  「せっかくのビッグタイトル,一般人へのアピールも考えてわかりやすく作ろう」
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