2013年4月10日星期三

[E3 2011]SCEプレスカンファレンス速報:NGPこと「PlayStation Vita」は2万4980円2万9980円で2011年末

 Sony Computer Entertainmentは,E3 2011開幕に先駆けて,現地時間の6月6日1700(日本時間6月7日900)にプレスカンファレンスを,Los Angeles Memorial Sports Arenaで開催する。  2011年1月の発表では,次世代PSP(開発コードネーム:NGP)の正式名称や価格,具体的な発売日などは明かされていなかっただけに,その詳細が発表されることが予想される。また,NGPだけでなくPlayStation 3の新作に関する発表も,当然行われるだろう。このページでは,世界中のゲーマーが注目するであろう発表会の模様をお伝えしていく。随時更新していくので,頻繁にチェックしてほしい。 ※プレスカンファレンスの実況および記事の更新はすべて終了しました(11:30) 関連記事一覧:? ? ? ? Twitter実況まとめ PlayStationロゴからの映像が上映開始。NGPが回転しています。 NGPのタイトルをちりばめた映像から,Moveのタイトルの映像へ。 かなり長めの映像が上映されていますが,DQ10 RMT,やはりNGPが主役の模様。 SCEAのJack Tretton氏が登壇しました。 PlayStation Networkを通じたコンテンツ配信(MLB.tvなど)についてのスピーチが行われています。 「UNCHARTED 3」のデモが始まりました。 船上のシーンが続いています。雨の描写が印象的でした。 イベントシーンとプレイシーンがシームレスに繋がっています。銚膽椋討椁胜嗓胜桑鄩浃铯椁氦纹攘Δ扦埂¥饯筏拼沃肖舜罅郡嗡K妞_麗。 船がえらい勢いで浸水した様子。水の中を泳いで,なんとか脱出したものの,やっぱり水流に追われる……というシーンで映像が終わりました。 続いての作品の映像に。 「UNCHARTED 3」のトレイラーでした。発売は,2011年11月1日。プラットフォームはPlayStation 3。 Insomniac GamesのMarcus Smith氏が登壇しました。 「Resistance 3」のプレゼンです。 ステージ上にPlayStation Moveのモーションコントローラらしきものが見えたような気がしますが,とりあえずプレイデモがスタート。 武器を切り替える様子が見えました,ドラゴンクエスト10 RMT。一見すると普通の悚韦瑜Δ扦ⅳ辘胜椋瑩膜膜绕啶ぅē榨Д趣菙长丧`ンと
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[E3 2010]「Need for Speed:Hot Pursuit」「Bad Company 2 Vietnam」から3D版「Crysis 2」まで,新作1

2011年1月25日 Steve Papoutsis氏  今回のイベントで発売日が発表された作品の一つが,「Dead Space 2」だ。  本作は,登壇したエグゼクティブ?プロデューサーのSteve Papoutsis氏の言葉を借りると,「ホラーとテラーの要素を最大限に煮詰めた」作品。プレイヤーは,前回の主人公と同じIsaac Clarkeとなって,巨大宇宙ステーションThe Spawlの内部で,あのネクロモーフたちと死闘を繰り広げることになる。  今回披露されたデモは,Church of Unitologyという教会からゲームをスタートし,ジャべリンガンで相手を壁に貼り付けてから銡ⅳ工毪胜嗓筏膜倪Mんでいくという内容。その途中,このThe Spawl内部の全景を見渡せる場所もあったが,rmt,宇宙ステーションとは思えないほどの巨大都市が広がっていた。  最後は,プレイヤーに向けて小型戦闘機がマシンガンを撃ち始め,割れた窓の外に吸い出されそうになりながらも,なんとか通風孔に逃げ込んだはいいが,DQ10 RMT,落ちた先の空間で巨大なネクロモーフが待ち構えていた……という,なんとも緊張感のあるシーンとなっていた。 ■Medal of Honor(//)  発売予定日 2010年10月12日  アフガニスタンを舞台にした現代戦がテーマの「Medal of Honor」は,10月12日に発売されるが,それに先駆けて6月21日から3プラットフォームすべてでマルチプレイヤーβテストが行われる。  今回のイベントでは,24台のマシンを舞台に設置して,大掛かりなライブデモが行なわれた。  「Team Assault」と名付けられたチーム?デスマッチの亜種が披露されたのだが,カブール市内と思われる市街地での激しいアクションが見もの。メインスクリーンのデモ担当者は,援護射撃の要請コマンドを使い,敵の集まる地域にトマホークを撃ち込んで会場を沸かせていた。  なお,βテストでは,今回のライブデモで使用された「Kabul City Ruins」と「Hermand Valley」という二つのマップが用意されるという。  ちなみに,βテストの参加登録は,Electronic Arts公式サイトのほか,SteamやImpulseなどのオンライン販売システム,そしてAmazonやGamestopなどのオンライン販売サイトなどで行えるそうだ。 ■Battlefield:Bad
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2013年4月7日星期日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第155回「ニンテンドー3DSが熱くなってきたぜー」_2

。  どうでもいいけど,いい世の中になったわよね,ro rmt。何がって,昔だったら人々のRPG好みは「DQ派」と「FF派」と別れてて,そこには明確な派閥みたいなものがあったんだけど,FF11 RMT,今はさほどでもない。  昔,同級生達がDQ派とFF派で3対3のケンカをしてしまい,放課後に決闘を行うという極めて不毛な争いをしていたことがあったんだけど(人呼んで,1993年 ロールプレイング夏の陣)。何が彼らをそうさせたのか,そしてその決闘に勝ったほうのゲイムにどんなメリットがあったのか。いまだに歴史には謎が眠っているわ。“その時歴史が動かなかった”事例の一つね。  もちろん今でもどちらが好きかといった派閥は,あるにはあるんだろうけど,決闘するほどでもなくなったというか。まあそれは,スクウェアとエニックスが合併したからなのかもしれないわね。ホラ,違う会社だったら片方のタイトルの批判をしたときに,その会社ごと悪いくらいの勢いで知ったかぶったことを言ってしまったりするじゃない? とくに10代前半の若気が至ってる時期なんて。でも同じ会社だったら,そのあたりがマイルドになると思うの。  まあ,私は昔からDQ派なんだけど,それを言葉にしても角が立たない世の中になって良かったねって話でした。……だから最初にどうでもいい話って言ったでしょ。  なんで派閥がどうこうって話をし出したかというと,PSPの「」を購入してちょっと前からネクストバッターズサークルに控えさせていたにも関わらず,それを飛び越してスラもり3ばっかりプレイしてるのは,私がDQ派だからっていう。うん,ただの言い訳なんだけれども,実際にもりもりプレイしております。  それにしても,すごいわねDQ。イヤ,もちろんスラもり3自体,面白いのよ。アクションの爽快感も,やるべきことの明快さも,アイテムを集める楽しさも,自分の船をパワーアップさせる喜びも,全部を楽しめる。めちゃくちゃ遊びやすい。  だけど,よくよく考えてみたら,“誰もが思う形のDQ”じゃないのよね,コレ。そもそもアクションだし,基本的な移動は船だけだし。DQなのはアイテムとかモンスターとかの世界観だけ。  でも,逆にいうと世界観だけでもDQであれば,このゲイムはもうDQとタイトルに付けられるぐらいきっちり成立しているの。これは,全然DQではないこのゲイムを,上手くDQに埋め込んだ作り手を尊敬せざるを得ない。  そして,「世界観がDQだから」ですべてをDQにしてしまうDQというジャンルの懐の深さは,もはや素晴らしいを通り越して恐ろしさすら感じるわ
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連載「ゲーマーのための読書案内」第33回:『女ことばはどこへ消えたか?』_1

 「マリア様がみてる」のムーブメントを受けたPCゲーム作品が世に出たところで,今回紹介するのは小林千草氏の『女ことばはどこへ消えたか?』である。いわゆる“言葉の乱れ”のような狭い視野でなく,言葉は遣い手が主体的に選ぶものというスタンスを貫きつつ,室町時代後期,江戸末期,明治後期にわたって,女性特有の語彙や文末表現について考察した,なかなか興味深い切り口の本だ。  著者も指摘するとおり,「?ってよ」「?だわ」といった女性特有の文末表現は,すくなくとも普通の若い女性の日常生活からは排除されようとしており,もはや戯画的に使われるのが関の山である。しかし,そもそもこの表現自体,明治後半に女学生の「てよだわ」言葉として,年長層の嘆きの対象だったことは,それほど知られていないと思う。  著者はその使われ方の実際を,夏目漱石の小説を題材として丹念に追い,場面場面でのニュアンス解説を通じて,和らげたり,甘えたり,距離感を表現したりといった,「女性語」の多様かつ独自の役割を説明していく。  さらに漱石の時代から100年遡った,式亭三馬の「浮世風呂」でも,女性語の文末表現や語彙でさまざまな人物造形が生き生きと描写されている例を列挙し,そこから主に語彙のバックボーンである,室町時代の「女房言葉」に遡っていく。女房言葉とは,朝廷や幕府の女官および高位の女性の間で用いられた表現で,豆腐を「おかべ」(お壁,の意),杓子を「しゃもじ」(杓文字,の意)などと呼ぶ,一連の婉曲表現的な(つまり,当時の感覚で可愛らしい)語彙である。  ちょっと面白いのが「おかず」で,これも実は女房言葉だ。中世において副食を意味する一般語は,「一汁三菜」などというとおり「菜の物」(さいのもの)である。「おかず」の語源を明示するなら「お数」と書くべきで,これは「菜」が複数種類集まった状態から来ている。つまり「惣菜」と書くのと語源からして同じなのだ,FF14 RMT。  実のところ,著者の専門領域は室町時代の言葉であって,この本で読み物として最も面白いのは女房言葉のあたりかもしれない。なんでもかんでも「お?」にしていくと,語頭の読みが同じ物については混同されてしまうことが容易に想像できるが,実際,当時の僧侶が「わけ分からん」的嘆きを漏らしている例も,この本には引かれている。それはそれで正しい意見であるものの,ここまでいくと言葉の乱れを云々すること自体が,たいへん無力な営為に思えてくる。  とはいえ,そうやって言葉を歴史的に相対化するばかりがこの本の趣旨ではない。著者は後半で,「ら」抜き言葉や「?じゃん」という文末表現,「ちがうよ」を「ちげえよ」と発音する例などについて,現役の女子大学生にアンケートを取り,その回答を同様の手法で分析している。このアンケートは一方で,正しい文法の提示であるのみならず,学生に自らの言語生活を省みさせる機会でもある。「げ」など,「が」行音の音便化で端的に分かるとおり,言葉には美醜がつきまとうのだから,どう思われるかもきちんと考えるべきだという話である。  また,現在最も「女らしい」言葉遣いをしているのが,ニューハーフの人々であるといった指摘も,著者が貫く視点との関連で,ある意味興味深い。あえて女性たらんとする人の主体性が,そこに込められるのは必然だ。  「下流の現代語」の変容に「平安末期の院政期から鎌倉初期,あるいは室町末期から江戸初期に生じた日本語の大変化(中略)と似通った様相や原因」を見る以上,「現代の若者の言葉」に「目くじらを立てる気はさらさら起こらない」と語る著者のスタンスは終始ブレることなく,女性語を「いかに生き,いかに表現してきたかの集積」と捉えて,その有り様(よう)を語っている。  この視点で語るなら,現代の女性もまた,言葉は主体的に選んで使えるのだということに,話題は自ずと回帰するわけだ。  冒頭で引き合いに出した話題との関連で捉えれば,ro rmt,言葉はまさに自己表現である。そうであるからこそ,文学で説得力のある人物描写が行えるのであり,1個のキャラクターを築けるのだ。明治に必ずしも評判が良くなかった「てよだわ」言葉が,現代の文脈でどう捉えられているかを,アナール学派の「文化の下方浸透」と結びつけて考えてみたりするのも,なかなか楽しいものだろう。
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2013年4月5日星期五

良い意味で予想を裏切られること請け合いの斬新なRPG。“銃撃多重奏”「End of Eternity」のレビューを掲

。 こんなのはまだまだ序の口。ストーリーが進行するほどに,悚猡嗓螭嗓螽愋韦违猊韦丐葔浃铯盲皮いJ澜绀畏▌tが乱れすぎだ  なお,幸い(?)悚违攻骏啶膝哎楗榨%氓朔从长丹欷胜い韦牵残膜筏皮郅筏ぁ7从长丹欷郡椁丹欷郡牵嗓Δ浃盲茡膜膜韦佟┮姢皮撙郡盲繗荬猡工毪蓼ˉ欹触芝恁氓韦瑜Δ吮缐菠工毪韦vの山だろう。  また,異常に充実した着せ替え要素も,大きな魅力だ。本作には防具が存在しない分,カッコイイ物から奇妙な物まで,見た目にこだわった衣装が豊富にある。着替えるだけで,イベントシーンや戦闘での印象がガラリと変わるので,ドラゴンクエスト10 RMT,ぜひ色々と試してほしい。 コツさえ掴めれば絶対ハマるまさに“銚亩嘀刈唷堡蕬殛L  それでは,いよいよ本作最大の目玉であるt?A?Bシステムについて紹介していこう。とはいえ,発売済みの作品であるし,いまさら操作説明を長々としても仕方がない。ここではシステム中でもとくに注目すべき要素に絞って紹介していこう。基礎的な部分をより深く知りたいという人は,こちらのを参照していただきたい。    そのド派手な戦闘シーンから“銚亩嘀刈唷盧PGと銘打たれている本作。t?A?Bシステムのなかでも強く注目したいのが,“インビンシブル?アクション”と“レゾナンス,rmt?アタック”の存在だ。  通常,移動と攻撃を別々に行わなければならないところを,“I.S.(Invincible State)ゲージ”を消費することによって同時に可能とするのがインビンシブル?アクションの利点。アンカーで指定した目標地点に辿り着くまでは一切のダメージを受け付けない状態となり,さらに複数回の攻撃が可能となる。移動中にジャンプもできるので,邪魔な障害物を楽々乗り越えていけるのだ。つまり,銖庯wび交う敵陣のど真ん中でも平気で突っ切れるのである。  そしてもう一方のレゾナンス?アタックは,一つのI.S.ゲージ消費で3人分のインビンシブル?アクションが行えるお得な技だ。発動には“レゾナンス?ポイント”が必要となり,レゾナンス?ポイントは操作キャラクターがインビンシブル?アクションによって,残りの二人の間を通り抜けることによって溜まる。しかし,それ以外の移動や通常攻撃を行うと,すぐに減少してしまうので注意が必要だ。  発動した時点で溜まっていたレゾナンス?ポイントの量に応じて,連続攻撃の回数は変わるのだが,途中で障害物にぶつかるなどのミスさえしなければ,通常の攻撃やインビンシブル
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空冷&常用を想定しつつ,Core i7のオーバークロック耐性を検証する_6

。ただ,Prime95を実行していないアイドル時でも消費電力値はわずかながら下がっているので,複数のスレッドが同時に走らない状態においても,HT無効化による消費電力の低減効果は相応にあるようだ。  続いて,V8の冷却性能を確かめるべく,アイドル時と高負荷時におけるCPUの温度を「HWMonitor Pro」(Version 1.02)から測定したものがグラフ9である。4コアすべてのスコアを掲載すると,グラフが大きくなりすぎるため,記事には4コアの平均値を掲載している。グラフの画像をクリックすると,完全版を別ウインドウで開くので,興味のある人はそちらを参照してほしい,rmt。  さてスコアは,室温21℃の環境において,PCケースに組み込まない,いわゆるバラック状態で取得したものだが,定格動作時のCPU温度は高負荷時にも60℃以下。Intelのリファレンスクーラーで計測したときは(マザーボードなど,テスト環境が異なるため,あくまで参考値であるものの)70℃台後半だったので,「よく冷却できている」といえるレベルだ。  ただ,そのV8をもってしても,ベースクロックを169MHzに設定すると,CPU温度は90℃近くにまで跳ね上がる。オーバークロック設定時に安定動作を望むのであれば,十分な冷却能力を持ったCPUクーラーが必須となるのは,あらためて指摘するまでもないだろう。  なお,HTを無効にするとCPU温度が下がっているのは,消費電力の検証時と同じく,Prime95の負荷が軽くなったためである。 V8の冷却性能は申し分なし製品版Core i7のOC耐性もまずまず  Core i7では,パフォーマンスを左右する機能として,Turbo Modeが用意されたため,それを無効にしてまで,“単に”クロックを引き上げるだけでは,パフォーマンスが伸びないこともある,rmt。この点は憶えておくべきだが,CPUコア電圧を引き上げ,冷却周りに十分な配慮を行えば,i7-965を4GHz前後で常用できそうというあたり,オーバークロック耐性はまずまずあると見てよさそうだ。  もちろん,すべてのCPUがこのクロックで動作すると保証されるわけではないが,V8のようなCPUクーラーを用いれば,Core 2に負けず劣らずのオーバークロック動作を実現できる点に,魅力を感じる人は少なくないと思われる。  プラットフォーム導入コストの問題を抱えるCore i7ではあるが,かなり遊べるCPUであることは間違いない
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2013年4月4日星期四

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第157回「誰が為のゲイムか」_2

。そしてその正体が今回,ハッキリと分かった気がするってわけ。  どういうことかというと,私,プレイしながら思っちゃったのよ。「これ,『面白くない』って言う人もいるんだろうな」って。これって,レベルファイブ作品全般にも当てはまることなんだけど,作品に“毒”が無いのよね。ゼロってわけじゃないけど,極めて薄いというか。だからその点だけを取り出して,「面白くない」って断じる人が出てくるんじゃないかってこと。もちろん,個人の好みに良い悪いは無いわよ。  ただ,エンターテイメントには,「エンターテインメントである限り,100%の支持率は得られない」という,とても難しい問題がありましてね。  ひょっとしたら,10人が見て10人が面白いと感じる作品はあるかもしれない。ただ,その作品は10人しか見てないわけだし,そもそも不特定多数に見せる気が無いのであれば,それはもはやエンターテイメントと呼べるものではないと思うの。  なぜなら,より多くの人を楽しませようとすることこそが,FF11 RMT,エンターテイメントの神髄だと思うから。厳密な定義は知らないわよ? ただ,私が信じるエンターテイメントは,少なくともそう。  人の好みが千差万別である以上,100%が満足するものなどあり得ないもの。となると,提供する側がどこかで突きつけられる問題が出てくるのよ。それは,「誰に向けて作るのか」。  そこでレベルファイブはあえて毒を捨て,ゲイマーだけに支持されることを良しとしないという姿勢を確立した。私はそう解釈しているの。  例えば芸人さんでも,もちろんプロレスラーでもいいわ。自分のことを,100%の人が面白いと思ってくれるはずだと本気で信じている人は,きっといない。だから,どこかにターゲットを絞り,そうして決めた方向に向けて,持てるもののすべてを投じなければいけない,DQ10 RMT。それがお金を払ってくれる人に対する誠意。  結果,どれだけ多くの人を掴めるかは,どのターゲットを選んだのかはもちろん,才能によるところも大きいんだけど,何にせよ提供する側は,自分のサービスが100%の人を満足させられるものではないことを知っている。  面白く感じる人もいれば,ついていけない人もいる。ついでに言えば,無理やりついてくる人もいれば,始めからついていこうとしない人もいる。たぶんこれって,エンターテイメントに携わる人であれば,みんな知っていること。あくまで,たぶんね。  私はレベルファイブ作品を面白いと思っているし,好きなのよ
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第52回「プロレスラーが語るUFC」_2

。グラウンドでの主導権争いは,確かに地味なんだけど,それがUFCの面白さなんだから仕方がない,DQ10 RMT。だからこのゲイムって,UFCの何が面白いのかを理解し再現することに成功しているわ。基本,理詰めのスポーツなんだけど,たまに出るラッキーパンチで勝負の行方が変わってしまう可能性もあるから,緊張感もあるし。  あとは,ダメージによって顔が切れたり腫れたり。かの有名なボクシングゲイム「マイクタイソン?パンチアウト!!」もラウンド間でキャラクターの顔が変形していたけど,あの明らかに無駄でファニーなシステムがこのゲイムでは,必然性を持った形で見事に昇華されていると言ってもいいでしょうね。まあ,ほかにもダメージで顔が変形していくゲイムもあるんだけれど。  ただ,惜しむらくはロードが頻繁にあるところかしら。一つ一つのロード時間は決して長くないんだけど,回数が多いのよね。それさえなければ,本当にずっとプレイしていられる超いいゲイムよ。「」ばりにスッキリするし,本気でおススメするわ。  どうでもいいけど,ミルコ?クロコップに負けて腹が立ったあたり,まだ私もプロレスラーとしての誇りを失っていなかった模様。  そうそう,RPGを同時に遊ぶのは云々言ってたんだけど,「」までやってしまったわ。これは一応RPGってことにはなってるけども,どっちかといえばシミュレーションゲイムの要素のほうが強いわね。だから私も「これはシミュレーションだからノーカン! さらにRPGを抱えるわけではない!」っていうジャッジを下して自分ルールを守ってるつもりではいるんだけども,ro rmt,まあRPGよね……。  で,簡単にゲイムの内容について述べると,武器屋になっていろんな武器を作って売るゲイム。無理やり分類すれば「マリーのアトリエ」系といえなくもないんだけど,あれと一線を画すのは,武器を作るときにミニゲイムをこなさなきゃいけないっていう点。このシステムは非常に賛否が分かれるんじゃないかしら。  最初のうちはいいんだけども,作るたびにミニゲイムやんなきゃいけないから,正直めんどくさい。その部分さえなければ延々と気持ち良くプレイできるのに! また同じミニゲイムやんなきゃいけないと思ったら,武器の量産もおちおち出来やしない。  ミニゲイムは武器ごとに内容が違うし,面白くないわけじゃないの。でも,だからこそミニゲイムは最初に武器を作るときの一回だけで良かった気がするなぁ。その点が惜しい。武器屋っていう題材が面白いだけに
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2013年4月2日星期二

5月28日,29日に開催される「テイルズ オブ フェスティバル 2011」でシリーズ最新作「テイルズ オブ エク

 バンダイナムコゲームスのRPG「テイルズ オブ」シリーズのファンイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」が,2011年5月28日,29日に神奈川?パシフィコ横浜にて開催される。
 イベントでは,rmt,歴代作品のキャラクターを演じた声優陣による朗読劇やアーティストによるライブが披露され,さらにシリーズ15周年記念作「」の最新情報も公開される予定だ。

「テイルズ オブ フェスティバル 2011」イベント?キービジュアル


???以下,リリースより???


株式会社バンダイナムコゲームスは、『テイルズ オブ』シリーズのファン向けイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」〔主催:テイルズ オブ フェスティバル実行委員会〕を2011年5月28日(土)?29日(日)に、パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催します。
また、『テイルズ オブ』シリーズ15周年となる本年は、一人でも多くのファンの方に楽しんでいただくため、本会場となるパシフィコ横浜 国立大ホールにて開催される5月29日夜公演の模様を、全国39箇所の映画館にて同時生中継する初の上映イベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」ライブビューイングを開催します。本会場のチケットが購入できなかった方、遠方で参加できない方も、特別なステージイベントを映画館にて迫力の大スクリーンで体験いただけます。
本イベントの全公演に、『テイルズ オブ』シリーズ15周年記念作品PS3専用ソフト「テイルズ オブ エクシリア」(2011年発売予定)のプロデューサーである馬場英雄〔株式会社バンダイナムコゲームス〕の登壇が決定しましたので、お知らせいたします。

テイルズ オブ フェスティバル2010のイベント模様

本イベントは、今年で4回目の開催となる、人気ロールプレイングゲーム『テイルズ オブ』シリーズの単独イベントです。過去3回の開催でご好評いただいた、シリーズを代表する豪華出演声優陣によるスキット(朗読劇)やトークショーはもちろん、『テイルズ オブ』シリーズ15周年記念作品PS3専用ソフト「テイルズ オブ エクシリア」(2011年発売予定)の最新情報公開、テーマソングアーティストによるライブなど、会場でしか見られない特別なステージイベントを数多く予定しています。
イベントに関する詳細情報は「テイルズ チャンネル」 テイルズ オブ フェスティバル 2011 公式サイト()にて順次公開していきます。

柸毡敬笳馂膜伪缓Δ摔ⅳ铯欷拷詷敜摔娢瑜ど辘飞悉菠毪趣趣猡恕⒁豢踏庠绀团dを心からお祈り申し上げます。

■震災に伴う対応について
現時点で、イベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」は開催予定です。
しかしながら、新たに状況の変化?行政からの指示等あった場合は、関係各社と協議の上、迅速に対応する所存です。イベント内容の変更、イベント自体の中止?延期など開催情報に変更がある場合には、イベント公式サイトにて随時ご案内いたしますのでご確認をお願いいたします。お客様にはご理解ご協力をいただけますようお願い申し上げます,ドラクエ10 RMT

■被災地への支援について
パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催予定のイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」では、開催日5月28日(土)?29日(日)の2日間、会場ロビーにて、被災地支援のための義援金募金箱を設けさせていただき、微力ながら被災された皆様の支援をさせていただきたいと思っております。イベントにご来場の皆様からお寄せいただきました募金は日本赤十字社を通じて全額寄付いたします。皆様のご協力を心よりお願い申し上げます。

■グリーン電力の使用について
パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催予定のイベント
「テイルズ オブ フェスティバル 2011」では、準備日5月27日(金)及び開催日5月28日(土)?29日(日)の3日間で10,000kWhのグリーン電力を使用いたします。
グリーン電力の対価は、エナジーグリーン株式会社を通じ、太陽光?風力?水力?地熱?バイオマスなど発電設備の維持管理費や新規発電設備の設置等、自然エネルギーの普及に充てられます。なお、通常電力の使用においても、節電?節約?省エネに配慮したイベント運営を実行いたします。

テイルズ オブ フェスティバル実行委員会



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Access Accepted第357回:Epic Gamesキーパーソン,マーク・レイン氏にインタビュー。「クリフならいつでも


 「Gears of War」シリーズなどのゲームタイトルだけでなく,「Unreal Engine」でも欧米ゲーム業界で強い存在感を示すEpic Games。創立20周年を迎えた2012年には,新たなゲームエンジンである「Unreal Engine 4」を発表するなど,常に注目の的となっている。そんなEpic Gamesの歴史をつぶさに見てきた同社のキーパーソン,マーク?レイン(Mark Rein)氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。レイン氏の口から語られたEpic Gamesの過去と未来とは。


20周年を迎えたEpic Gamesとは?


2012年は,Epic Gamesが誕生してからちょうど20年となる節目の年だ。1998年に「Unreal」を開発し,そのゲームエンジンのライセンスをビジネスにしたことで,今やゲーム業界にはなくてはならない存在へ成長した
 Epic Gamesと聞いて,シリーズを思い浮かべる人は多い。また,最もポピュラーなゲームエンジン「Unreal Engine」を連想する人もいるはずだし,エグゼクティブプロデューサーとして同社のゲーム開発に携わる業界の有名人,FF14 RMTクリフ?ブレジンスキー(Cliff Bleszinski)氏の姿を思い出す人もいるだろう。さらに,ゲーム技術に興味のある人なら,同社の創設者で,プログラマーとしてUnreal Engineを開発するティム?スウィーニー(Tim Sweeney)氏の名前を聞くことも多いはずだ。

 単なるゲームメーカーではない,多様な顔を見せるEpic Gamesだが,ドラクエ10 RMT,忘れてはいけないキーパーソンが一人いる。それが,同社の副社長としてビジネスまわり一切を取り仕切る,マーク?レイン(Mark Rein)氏だ。ゲームやゲームエンジンの開発に直接関わっているわけではないものの,同社が「Epic MegaGames」の名前で創業して以来,スウィーニー氏やブレジンスキー氏らと苦楽を共にしてきた人物である。
 今回,やんちゃっぽい風貌と率直な話しぶりで知られるレイン氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。が,まずその前に,Epic Games自体について簡単に紹介しておこう。

 Epic MegaGamesが日本のゲーマーにも知られるようになったのは,やはり1998年にPC向けにリリースされたFPS「Unreal」と,その翌年,オンライン対戦にフォーカスして発売されたからだろう。
 Epic Gamesはその後,UnrealシリーズのゲームエンジンであるUnreal Engineを開発用のミドルウェアにするというライセンスビジネスを開始し,1999年から2000年にかけて,「Rune」,そして「The Wheel of Time」などのタイトルに使用されることになった。
 ゲームエンジンのライセンスビジネスはEpic Gamesが初というわけではなかったが,Unreal Engineはさまざまな理由から多くのゲームメーカーに使われるようになり,現在,公表されているものだけで300作を数える。

 バージョンアップされるにつれてUnreal Engineは対応プラットフォームを次々に増やし,現在ではMac,iOS,PS Vita,Android,さらにはFlashやWii Uもサポートしている。ゲームのジャンルもFPSに限らなくなり,またその見かけも,Unreal Engineを使用していることを説明されなければ分からないほど多様になった。

新エンジンである「Unreal Engine 4」は,空間に存在する何百万というパーティクルの一つ一つに光や影の要素を持たせられるという高い性能を誇る。詳細については,を参照してほしい

 2009年からはUnreal Engine 3をベースにした開発キット「Unreal Development Kit」を無料公開し,インディーズ系の開発者には販売後にロイヤルティを支払ってもらうというプランも提供された()。例えば,注目を集めるFree-to-PlayタイプのオンラインFPSも,この無料開発キットを使って制作されており,ゲーム開発におけるUnreal Engineの存在感は大きなものになっている。

 2012年は,Epic Gamesの設立20周年となる記念すべき年であり,次世代コンシューマ機をターゲットにしたなど,次の20年に向かった動きも見えてきた。そんなホットなEpic Gamesのレイン氏に,同社の過去から最近の動きまでをじっくり聞いてきた。


「クリフならいつでも喜んでお貸しますよ」


Epic Gamesの設立当時から経営に携わってきたマーク?レイン氏。直接ゲームやゲームエンジンを開発している人物ではないが,海外ゲームのファンなら一度は名前を聞いたことがあるはずだ
4Gamer
 今日はよろしくお願いします。レインさんは,日本では,とくにコアゲーマーによく知られた存在ですが,経歴について詳しく知っている人は多くないと思います。

マーク?レイン氏(以下,レイン氏)
 私がよく知られているって? ホントに?

4Gamer
 ええ,日本のメディアは,イベント取材では必ず関係者の写真を載せますから。

レイン氏
 確かに。私の写真を撮っているのは日本のジャーナリストが多いですね。

4Gamer
 レインさんは,id Softwareからゲーム業界入りしたとお聞きしました。

レイン氏
 ええ。id Softwareでの生活は短かったんですが,そのあとティム(ティム?スウィーニー氏)に出会って意気投合し,そのまま一緒に会社を設立したんです。今からちょうど20年前の1992年。まだ,彼が実家の地下室で「ZZT」を作って間もない頃ですね。その後,我々のためにゲームを作ってくれる若者を雇いましたが,これがクリフ(クリフ?ブレジンスキー氏)です。

4Gamer
 それから20年が経過して,今では傘下の開発スタジオを3つ,そして日本と韓国にもオフィスを置かれています。現在,ビジネスの拡大戦略を考えておられるのですか。

レイン氏
 いえ,べつに狙って開発スタジオを買収しているわけではないのですが,やはり見逃すには惜しい機会というのが時として訪れます。ダウンロード販売の気軽なゲームを作れるChair Entertainmentのときもそうでしたし,ポーランドでコアなゲームを作るPeople Can Fly,それから最近発表したImpossible Studiosもそうでした()。

4Gamer
 Impossible Studiosは,タブレット向け新作を担当することになっているんですね。

レイン氏
 ええ。Big Huge Gamesにとっては不幸な出来事でしたが,我々にとっては幸運だったと言えます。彼らは,38 Studiosの破綻後,まとまったまま独立する方法を探していたらしく,我々に「Infinity BladeのIPを利用させてくれないか」と打診してきたのです。それは,我々にとって望むところでもあったので,我々が開発中のInfinity Blade: Dungeonsをとりあえず担当してもらうことになりました。あそこは開発人数も多く,我々にはないノウハウも持っていますので,これからも新しいものを生み出してくれると期待しています。

大きな成功を収めた「Infinity Blade」を,Diablo風のクォータービュー?アクションRPGへと作り変えたのが「Infinity Blade: Dungeons」。現在,Epic Games傘下のImpossible Studiosが開発を進めており,2012年内にリリースされる予定になっている

4Gamer
 なるほど。ところでされていますが,目的はなんだったのでしょうか。

レイン氏
 そう,2010年の春でしたね。Epic Japan設立の目的はゲーム開発ではなく,Unreal Engineのライセンスビジネスの拡大や,そのサポートが中心になります。思っていた以上の成果が出ており,我々も非常に満足しているんです。

4Gamer
 確かに最近,Unreal Engineを使った日本のゲームが増えていますね。ちなみに,日本で発売されるゲームでは,何が気になっていますか。

レイン氏
 うーん。ホントいろいろあるんですけどね。やっぱりカプコンとニンジャセオリーのかな。発売されたばかりのなんかも,あの飛び抜けた感じはイイと思います。日本のゲームは,発想や雰囲気が面白い作品が多いですね。

レイン氏が,Unreal Engineを使った日本のゲームで最も気になるという「DmC Devil May Cry」 。開発元のニンジャセオリーは,以前もUnreal Engineのライセンスをしたことがあるため,相当なノウハウを蓄積していることが分かるだろう

4Gamer
 そういえば,ブレジンスキー氏も日本のゲームが好きらしく,3月のGame Developers Conference 2012ではをしていました。日本に行って(日本のメーカーの弱点の1つとされる)マルチプレイモードの作り方を伝授したいみたいなことも語っていたようです(笑)。

レイン氏
 クリフならいつでも喜んでお貸しますよ。Unreal Engineをライセンスしてくれたら,短い間だけ無料で貸し出すのもいいかな(笑)。

4Gamer
 それは,新しいビジネスになりそうですね(笑)。ところで最近,日本のゲーム開発が,とくに技術面で欧米に差をつけられているという声も聞かれますが,レインさんはどう思いますか。

レイン氏
 私はそうは思いませんね。どの業界でも,どんな才能を持った人でも「波」というものがあります。確かに,1980年代後半から1990年代にかけての絶頂期と比べれれば,日本のゲームのアメリカでのプレゼンスは低下しています。以前は日本で開発されたゲーム機が主流を占めていたために,開発キットが日本語化されていたとか,より早く開発を始められたりという状況はあったと思います。そのようにしてスクウェア(現スクウェア?エニックス)なりセガなり,カプコンなりがグローバルスタンダードを作ってきたわけです。アメリカのゲームメーカーの多くは,そこから多くのことを学び,それを取り込んでいきました。

4Gamer
 なるほど。

レイン氏
 アメリカの場合は,市場の広さだけでなく多様なプラットフォームが存在しており,多くの人がゲームを作るという土壌もあります。もちろん,それだけ競争も厳しく,その中で開発者は切磋琢磨され,各種サービスやオンラインモードなどの付加価値を生み出してきました。
 アメリカに比べて日本の場合,市場もプラットフォームもそれほど多様ではありませんから,相応のハンディがあるはずです。しかし,そんな状況でも世界市場で対等に渡り合えるのは,むしろすごいことだと思います。人口も市場規模もアメリカとは比較にならないのに,どうしてあれだけいろいろなものを作り出せるのか本当に不思議です。今は日本がアメリカのゲーム開発手法を貧欲に吸収していることも感じています。


「Fortniteは,普通のPCでも遊べる
『Unreal Engine 4』ゲーム」


4Gamer
 今年(2012年),「Unreal Engine 4」の詳細が公開されました。そのデモ,それから「Unreal Engine 3」ベースですが,2011年のデモなど,見ているだけで期待が高まってしまいます。あれらをゲーム化する予定はないんでしょうか?

レイン氏
 ゲーム化の予定はないですね。確かに「Unreal Engine 3」を発表したときには,Gears of Warを使ったテクノロジーデモを公開しました。そういうこともあって,ElementalやSamaritanが1つのゲームとして開発されることを期待するファンが多いのは承知しています。ですが,残念ながらその計画はないですね。
 我々は,ゲームエンジンの性能を最大限にお見せするには,ゲームコンテンツの一部を公開するより,専用の「ゲームに似せた」デモを利用したほうが分かりやすいと考えています。例えばSamaritanでは,非常に細かなキャラクターの表現が実現できることを証明していますし,Elementalではパーティクル効果やグローバルイルミネーションなどを紹介するという感じです。

Unreal Engine 4の記念すべき第1作となる「Fortnite」。夜になると闇の世界のクリーチャーが出てくる世界を舞台に,プレイヤーが廃材などを集めて基地や武器を作り,サバイバルするというカジュアル風味のCo-op専用タイトル。今回は,まだ公式に発表できないデモも見せてもらったが,マッチョなイメージが強いEpic Gamesには,かつてなかった作風だった

4Gamer
 なるほど。ところで,Unreal Engine 4の最初のタイトルはになるわけですが,これも新しいゲームエンジンのショーケースとして捉えて良いんでしょうか。

レイン氏
 FortniteはUnreal Engine 4の記念すべき第1作になるわけですが,ハイエンドPCを使ったテクノロジーのショーケースではなく,「普通のPCでも遊べるUnreal Engine 4ゲーム」がコンセプトになっています。PCでアクションゲームを普通に遊んでいる人なら,とくにアップグレードを行わなくても普通にプレイできますよ。Unreal Engine 4は,非常にスケーラブルなエンジンなのです。

4Gamer
 Fortniteは,これまでのEpic Gamesにはなかったようなゲームですね。内製のプロジェクトなんでしょうか?

レイン氏
 内部で制作しています。これまでの我々の作風とはまったく異なるでしょ? コミカルなグラフィックスや,プレイのしやすさを持っていて,4人のCo-opで楽しく遊べます。これまでの我々のゲームとは違った,非常にエキサイティングな作品になると思っています。

4Gamer
 リアルさではない,Unreal Engine 4の別の側面を見せるということでしょうか。

レイン氏
 それもありますね。ただ,現在は照明効果など,Unreal Engine 4の見た目ばかりが注目されていますが,インタフェースが洗練されて劇的に使いやすくなったスクリプトエディタ「Kismet 2」など,それ以外にも見てほしい技術はたくさんあります。
 そもそもFortniteも,ほとんどプログラマーを必要とせず,アーティストやデザイナーがKismet 2を利用して制作しています。このあたりは,一般のゲーマーがあまり気にしない部分ですが,ゲーム開発コミュニティにとっては非常に重要な武器になるはずです。

4Gamer
 なるほど。Fortniteは開発者にアピールする目的もあると。

レイン氏
 そうは言っても,グラフィックスも独特で,美しいゲームだとも思っています。遠景のぼやけた様子や,昼夜の移り変わり,そしてクリーチャーがドアを破って侵入してくるときの緊迫感など,Fortniteは見た目でも楽しめるゲームであるのは間違いありません。

4Gamer
 Fortniteの対応機種はPCだけですか。今のところ,パブリッシャやビジネスモデルも明らかになっていませんが。

レイン氏
 今発表しているのはPCだけですね。確かにパブリッシャもビジネスモデルアナウンスしていませんが,そのあたりは今後煮詰めていくことになります。

今回のインタビューでは触れなかったものの,現在People Can Flyが開発を進めているのが。最近はUnreal Engine 4ばかりが話題になるが,Unreal Engine 3世代のゲームの賞味期限もまだまだ切れてはいない

4Gamer
 Unreal Engine 4は,開発現場にどのようなインパクトをもたらすとお思いですか?

レイン氏
 現時点では次世代のコンシューマ機は発表されていませんが,これまで,新しいハードウェアが登場するたびに,開発にかかる費用や時間が大きくなっていました。開発ミドルウェアを提供する我々の大きな目標は,そうした費用と時間の両方を削減してもらうことです。現在のゲーム開発現場ではイタレーション(iteration)が繰り返されており,それが良いゲームを作るための鍵となっています。ですから,Kismet 2のような,プログラマーの助けを借りずに迅速にイタレーションを行える環境が提供されれば,より効率的なゲーム開発を行えるはずです。

4Gamer
 Unreal Engineは,iOS向けにも広がっているという印象ですが。

Epic Gamesは,インタビュー後の2012年9月6日に,ゲームエンジンの開発スタジオとしてワシントン州シアトルに拠点を設置すると発表している。シアトルと言えば,MicrosoftやValve,Nintendo of Americaが本拠地を置くゲーム業界のホットスポットだ。レイン氏自身はロンドンにも何度か足を運んでいるらしい……
レイン氏
 そうですね。iOSは我が社が大きく期待しているプラットフォームの1つです。やはり,のリリース以来,Unreal EngineがiOSゲーム開発のソリューションとして広く受け入れられたと感じています。
 また,我々はタブレット端末がさらに大きなシェアを獲得すると考えており,iOSだけではなく,Androidのサポートも始めています。Trendy EntertainmentのはHoneycombの承認を受けた最初のゲームとなりましたが,そのあとに,スクウェア?エニックスのや,ゲームロフトのといったタイトルが発表されています。Galaxy TabやNexus 7のようなタブレットでプレイできる,非常に美しいグラフィックのゲームになっていますから,ぜひ見てほしいですね。

4Gamer
 では最後に,Wii UとUnreal Engineの現状についても一言お願いします。

レイン氏
 Unreal Engine 3世代のミドルウェアはすでにWii Uで作動しており,Warner Bros. InteractiveのやElectronic Artsのなどが発表されています。セガの「Aliens: Colonial Marines」もウチのゲームエンジンですね。先ほどもお話したように,Unreal Engine 4はスケーラブルなエンジンですから,もしUnreal Engine 4のゲームをWii U向けに作りたいという希望があっても,技術的には問題なくできるはずです。

4Gamer
 分かりました。本日はどうもありがとうございました。



著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。

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