2013年4月5日星期五

良い意味で予想を裏切られること請け合いの斬新なRPG。“銃撃多重奏”「End of Eternity」のレビューを掲

。 こんなのはまだまだ序の口。ストーリーが進行するほどに,悚猡嗓螭嗓螽愋韦违猊韦丐葔浃铯盲皮いJ澜绀畏▌tが乱れすぎだ  なお,幸い(?)悚违攻骏啶膝哎楗榨%氓朔从长丹欷胜い韦牵残膜筏皮郅筏ぁ7从长丹欷郡椁丹欷郡牵嗓Δ浃盲茡膜膜韦佟┮姢皮撙郡盲繗荬猡工毪蓼ˉ欹触芝恁氓韦瑜Δ吮缐菠工毪韦vの山だろう。  また,異常に充実した着せ替え要素も,大きな魅力だ。本作には防具が存在しない分,カッコイイ物から奇妙な物まで,見た目にこだわった衣装が豊富にある。着替えるだけで,イベントシーンや戦闘での印象がガラリと変わるので,ドラゴンクエスト10 RMT,ぜひ色々と試してほしい。 コツさえ掴めれば絶対ハマるまさに“銚亩嘀刈唷堡蕬殛L  それでは,いよいよ本作最大の目玉であるt?A?Bシステムについて紹介していこう。とはいえ,発売済みの作品であるし,いまさら操作説明を長々としても仕方がない。ここではシステム中でもとくに注目すべき要素に絞って紹介していこう。基礎的な部分をより深く知りたいという人は,こちらのを参照していただきたい。    そのド派手な戦闘シーンから“銚亩嘀刈唷盧PGと銘打たれている本作。t?A?Bシステムのなかでも強く注目したいのが,“インビンシブル?アクション”と“レゾナンス,rmt?アタック”の存在だ。  通常,移動と攻撃を別々に行わなければならないところを,“I.S.(Invincible State)ゲージ”を消費することによって同時に可能とするのがインビンシブル?アクションの利点。アンカーで指定した目標地点に辿り着くまでは一切のダメージを受け付けない状態となり,さらに複数回の攻撃が可能となる。移動中にジャンプもできるので,邪魔な障害物を楽々乗り越えていけるのだ。つまり,銖庯wび交う敵陣のど真ん中でも平気で突っ切れるのである。  そしてもう一方のレゾナンス?アタックは,一つのI.S.ゲージ消費で3人分のインビンシブル?アクションが行えるお得な技だ。発動には“レゾナンス?ポイント”が必要となり,レゾナンス?ポイントは操作キャラクターがインビンシブル?アクションによって,残りの二人の間を通り抜けることによって溜まる。しかし,それ以外の移動や通常攻撃を行うと,すぐに減少してしまうので注意が必要だ。  発動した時点で溜まっていたレゾナンス?ポイントの量に応じて,連続攻撃の回数は変わるのだが,途中で障害物にぶつかるなどのミスさえしなければ,通常の攻撃やインビンシブル
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空冷&常用を想定しつつ,Core i7のオーバークロック耐性を検証する_6

。ただ,Prime95を実行していないアイドル時でも消費電力値はわずかながら下がっているので,複数のスレッドが同時に走らない状態においても,HT無効化による消費電力の低減効果は相応にあるようだ。  続いて,V8の冷却性能を確かめるべく,アイドル時と高負荷時におけるCPUの温度を「HWMonitor Pro」(Version 1.02)から測定したものがグラフ9である。4コアすべてのスコアを掲載すると,グラフが大きくなりすぎるため,記事には4コアの平均値を掲載している。グラフの画像をクリックすると,完全版を別ウインドウで開くので,興味のある人はそちらを参照してほしい,rmt。  さてスコアは,室温21℃の環境において,PCケースに組み込まない,いわゆるバラック状態で取得したものだが,定格動作時のCPU温度は高負荷時にも60℃以下。Intelのリファレンスクーラーで計測したときは(マザーボードなど,テスト環境が異なるため,あくまで参考値であるものの)70℃台後半だったので,「よく冷却できている」といえるレベルだ。  ただ,そのV8をもってしても,ベースクロックを169MHzに設定すると,CPU温度は90℃近くにまで跳ね上がる。オーバークロック設定時に安定動作を望むのであれば,十分な冷却能力を持ったCPUクーラーが必須となるのは,あらためて指摘するまでもないだろう。  なお,HTを無効にするとCPU温度が下がっているのは,消費電力の検証時と同じく,Prime95の負荷が軽くなったためである。 V8の冷却性能は申し分なし製品版Core i7のOC耐性もまずまず  Core i7では,パフォーマンスを左右する機能として,Turbo Modeが用意されたため,それを無効にしてまで,“単に”クロックを引き上げるだけでは,パフォーマンスが伸びないこともある,rmt。この点は憶えておくべきだが,CPUコア電圧を引き上げ,冷却周りに十分な配慮を行えば,i7-965を4GHz前後で常用できそうというあたり,オーバークロック耐性はまずまずあると見てよさそうだ。  もちろん,すべてのCPUがこのクロックで動作すると保証されるわけではないが,V8のようなCPUクーラーを用いれば,Core 2に負けず劣らずのオーバークロック動作を実現できる点に,魅力を感じる人は少なくないと思われる。  プラットフォーム導入コストの問題を抱えるCore i7ではあるが,かなり遊べるCPUであることは間違いない
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2013年4月4日星期四

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第157回「誰が為のゲイムか」_2

。そしてその正体が今回,ハッキリと分かった気がするってわけ。  どういうことかというと,私,プレイしながら思っちゃったのよ。「これ,『面白くない』って言う人もいるんだろうな」って。これって,レベルファイブ作品全般にも当てはまることなんだけど,作品に“毒”が無いのよね。ゼロってわけじゃないけど,極めて薄いというか。だからその点だけを取り出して,「面白くない」って断じる人が出てくるんじゃないかってこと。もちろん,個人の好みに良い悪いは無いわよ。  ただ,エンターテイメントには,「エンターテインメントである限り,100%の支持率は得られない」という,とても難しい問題がありましてね。  ひょっとしたら,10人が見て10人が面白いと感じる作品はあるかもしれない。ただ,その作品は10人しか見てないわけだし,そもそも不特定多数に見せる気が無いのであれば,それはもはやエンターテイメントと呼べるものではないと思うの。  なぜなら,より多くの人を楽しませようとすることこそが,FF11 RMT,エンターテイメントの神髄だと思うから。厳密な定義は知らないわよ? ただ,私が信じるエンターテイメントは,少なくともそう。  人の好みが千差万別である以上,100%が満足するものなどあり得ないもの。となると,提供する側がどこかで突きつけられる問題が出てくるのよ。それは,「誰に向けて作るのか」。  そこでレベルファイブはあえて毒を捨て,ゲイマーだけに支持されることを良しとしないという姿勢を確立した。私はそう解釈しているの。  例えば芸人さんでも,もちろんプロレスラーでもいいわ。自分のことを,100%の人が面白いと思ってくれるはずだと本気で信じている人は,きっといない。だから,どこかにターゲットを絞り,そうして決めた方向に向けて,持てるもののすべてを投じなければいけない,DQ10 RMT。それがお金を払ってくれる人に対する誠意。  結果,どれだけ多くの人を掴めるかは,どのターゲットを選んだのかはもちろん,才能によるところも大きいんだけど,何にせよ提供する側は,自分のサービスが100%の人を満足させられるものではないことを知っている。  面白く感じる人もいれば,ついていけない人もいる。ついでに言えば,無理やりついてくる人もいれば,始めからついていこうとしない人もいる。たぶんこれって,エンターテイメントに携わる人であれば,みんな知っていること。あくまで,たぶんね。  私はレベルファイブ作品を面白いと思っているし,好きなのよ
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第52回「プロレスラーが語るUFC」_2

。グラウンドでの主導権争いは,確かに地味なんだけど,それがUFCの面白さなんだから仕方がない,DQ10 RMT。だからこのゲイムって,UFCの何が面白いのかを理解し再現することに成功しているわ。基本,理詰めのスポーツなんだけど,たまに出るラッキーパンチで勝負の行方が変わってしまう可能性もあるから,緊張感もあるし。  あとは,ダメージによって顔が切れたり腫れたり。かの有名なボクシングゲイム「マイクタイソン?パンチアウト!!」もラウンド間でキャラクターの顔が変形していたけど,あの明らかに無駄でファニーなシステムがこのゲイムでは,必然性を持った形で見事に昇華されていると言ってもいいでしょうね。まあ,ほかにもダメージで顔が変形していくゲイムもあるんだけれど。  ただ,惜しむらくはロードが頻繁にあるところかしら。一つ一つのロード時間は決して長くないんだけど,回数が多いのよね。それさえなければ,本当にずっとプレイしていられる超いいゲイムよ。「」ばりにスッキリするし,本気でおススメするわ。  どうでもいいけど,ミルコ?クロコップに負けて腹が立ったあたり,まだ私もプロレスラーとしての誇りを失っていなかった模様。  そうそう,RPGを同時に遊ぶのは云々言ってたんだけど,「」までやってしまったわ。これは一応RPGってことにはなってるけども,どっちかといえばシミュレーションゲイムの要素のほうが強いわね。だから私も「これはシミュレーションだからノーカン! さらにRPGを抱えるわけではない!」っていうジャッジを下して自分ルールを守ってるつもりではいるんだけども,ro rmt,まあRPGよね……。  で,簡単にゲイムの内容について述べると,武器屋になっていろんな武器を作って売るゲイム。無理やり分類すれば「マリーのアトリエ」系といえなくもないんだけど,あれと一線を画すのは,武器を作るときにミニゲイムをこなさなきゃいけないっていう点。このシステムは非常に賛否が分かれるんじゃないかしら。  最初のうちはいいんだけども,作るたびにミニゲイムやんなきゃいけないから,正直めんどくさい。その部分さえなければ延々と気持ち良くプレイできるのに! また同じミニゲイムやんなきゃいけないと思ったら,武器の量産もおちおち出来やしない。  ミニゲイムは武器ごとに内容が違うし,面白くないわけじゃないの。でも,だからこそミニゲイムは最初に武器を作るときの一回だけで良かった気がするなぁ。その点が惜しい。武器屋っていう題材が面白いだけに
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2013年4月2日星期二

5月28日,29日に開催される「テイルズ オブ フェスティバル 2011」でシリーズ最新作「テイルズ オブ エク

 バンダイナムコゲームスのRPG「テイルズ オブ」シリーズのファンイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」が,2011年5月28日,29日に神奈川?パシフィコ横浜にて開催される。
 イベントでは,rmt,歴代作品のキャラクターを演じた声優陣による朗読劇やアーティストによるライブが披露され,さらにシリーズ15周年記念作「」の最新情報も公開される予定だ。

「テイルズ オブ フェスティバル 2011」イベント?キービジュアル


???以下,リリースより???


株式会社バンダイナムコゲームスは、『テイルズ オブ』シリーズのファン向けイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」〔主催:テイルズ オブ フェスティバル実行委員会〕を2011年5月28日(土)?29日(日)に、パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催します。
また、『テイルズ オブ』シリーズ15周年となる本年は、一人でも多くのファンの方に楽しんでいただくため、本会場となるパシフィコ横浜 国立大ホールにて開催される5月29日夜公演の模様を、全国39箇所の映画館にて同時生中継する初の上映イベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」ライブビューイングを開催します。本会場のチケットが購入できなかった方、遠方で参加できない方も、特別なステージイベントを映画館にて迫力の大スクリーンで体験いただけます。
本イベントの全公演に、『テイルズ オブ』シリーズ15周年記念作品PS3専用ソフト「テイルズ オブ エクシリア」(2011年発売予定)のプロデューサーである馬場英雄〔株式会社バンダイナムコゲームス〕の登壇が決定しましたので、お知らせいたします。

テイルズ オブ フェスティバル2010のイベント模様

本イベントは、今年で4回目の開催となる、人気ロールプレイングゲーム『テイルズ オブ』シリーズの単独イベントです。過去3回の開催でご好評いただいた、シリーズを代表する豪華出演声優陣によるスキット(朗読劇)やトークショーはもちろん、『テイルズ オブ』シリーズ15周年記念作品PS3専用ソフト「テイルズ オブ エクシリア」(2011年発売予定)の最新情報公開、テーマソングアーティストによるライブなど、会場でしか見られない特別なステージイベントを数多く予定しています。
イベントに関する詳細情報は「テイルズ チャンネル」 テイルズ オブ フェスティバル 2011 公式サイト()にて順次公開していきます。

柸毡敬笳馂膜伪缓Δ摔ⅳ铯欷拷詷敜摔娢瑜ど辘飞悉菠毪趣趣猡恕⒁豢踏庠绀团dを心からお祈り申し上げます。

■震災に伴う対応について
現時点で、イベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」は開催予定です。
しかしながら、新たに状況の変化?行政からの指示等あった場合は、関係各社と協議の上、迅速に対応する所存です。イベント内容の変更、イベント自体の中止?延期など開催情報に変更がある場合には、イベント公式サイトにて随時ご案内いたしますのでご確認をお願いいたします。お客様にはご理解ご協力をいただけますようお願い申し上げます,ドラクエ10 RMT。

■被災地への支援について
パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催予定のイベント「テイルズ オブ フェスティバル 2011」では、開催日5月28日(土)?29日(日)の2日間、会場ロビーにて、被災地支援のための義援金募金箱を設けさせていただき、微力ながら被災された皆様の支援をさせていただきたいと思っております。イベントにご来場の皆様からお寄せいただきました募金は日本赤十字社を通じて全額寄付いたします。皆様のご協力を心よりお願い申し上げます。

■グリーン電力の使用について
パシフィコ横浜 国立大ホールにて開催予定のイベント
「テイルズ オブ フェスティバル 2011」では、準備日5月27日(金)及び開催日5月28日(土)?29日(日)の3日間で10,000kWhのグリーン電力を使用いたします。
グリーン電力の対価は、エナジーグリーン株式会社を通じ、太陽光?風力?水力?地熱?バイオマスなど発電設備の維持管理費や新規発電設備の設置等、自然エネルギーの普及に充てられます。なお、通常電力の使用においても、節電?節約?省エネに配慮したイベント運営を実行いたします。

テイルズ オブ フェスティバル実行委員会



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Access Accepted第357回:Epic Gamesキーパーソン,マーク・レイン氏にインタビュー。「クリフならいつでも


 「Gears of War」シリーズなどのゲームタイトルだけでなく,「Unreal Engine」でも欧米ゲーム業界で強い存在感を示すEpic Games。創立20周年を迎えた2012年には,新たなゲームエンジンである「Unreal Engine 4」を発表するなど,常に注目の的となっている。そんなEpic Gamesの歴史をつぶさに見てきた同社のキーパーソン,マーク?レイン(Mark Rein)氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。レイン氏の口から語られたEpic Gamesの過去と未来とは。


20周年を迎えたEpic Gamesとは?


2012年は,Epic Gamesが誕生してからちょうど20年となる節目の年だ。1998年に「Unreal」を開発し,そのゲームエンジンのライセンスをビジネスにしたことで,今やゲーム業界にはなくてはならない存在へ成長した
 Epic Gamesと聞いて,シリーズを思い浮かべる人は多い。また,最もポピュラーなゲームエンジン「Unreal Engine」を連想する人もいるはずだし,エグゼクティブプロデューサーとして同社のゲーム開発に携わる業界の有名人,FF14 RMT,クリフ?ブレジンスキー(Cliff Bleszinski)氏の姿を思い出す人もいるだろう。さらに,ゲーム技術に興味のある人なら,同社の創設者で,プログラマーとしてUnreal Engineを開発するティム?スウィーニー(Tim Sweeney)氏の名前を聞くことも多いはずだ。

 単なるゲームメーカーではない,多様な顔を見せるEpic Gamesだが,ドラクエ10 RMT,忘れてはいけないキーパーソンが一人いる。それが,同社の副社長としてビジネスまわり一切を取り仕切る,マーク?レイン(Mark Rein)氏だ。ゲームやゲームエンジンの開発に直接関わっているわけではないものの,同社が「Epic MegaGames」の名前で創業して以来,スウィーニー氏やブレジンスキー氏らと苦楽を共にしてきた人物である。
 今回,やんちゃっぽい風貌と率直な話しぶりで知られるレイン氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。が,まずその前に,Epic Games自体について簡単に紹介しておこう。

 Epic MegaGamesが日本のゲーマーにも知られるようになったのは,やはり1998年にPC向けにリリースされたFPS「Unreal」と,その翌年,オンライン対戦にフォーカスして発売されたからだろう。
 Epic Gamesはその後,UnrealシリーズのゲームエンジンであるUnreal Engineを開発用のミドルウェアにするというライセンスビジネスを開始し,1999年から2000年にかけて,「Rune」,そして「The Wheel of Time」などのタイトルに使用されることになった。
 ゲームエンジンのライセンスビジネスはEpic Gamesが初というわけではなかったが,Unreal Engineはさまざまな理由から多くのゲームメーカーに使われるようになり,現在,公表されているものだけで300作を数える。

 バージョンアップされるにつれてUnreal Engineは対応プラットフォームを次々に増やし,現在ではMac,iOS,PS Vita,Android,さらにはFlashやWii Uもサポートしている。ゲームのジャンルもFPSに限らなくなり,またその見かけも,Unreal Engineを使用していることを説明されなければ分からないほど多様になった。

新エンジンである「Unreal Engine 4」は,空間に存在する何百万というパーティクルの一つ一つに光や影の要素を持たせられるという高い性能を誇る。詳細については,を参照してほしい

 2009年からはUnreal Engine 3をベースにした開発キット「Unreal Development Kit」を無料公開し,インディーズ系の開発者には販売後にロイヤルティを支払ってもらうというプランも提供された()。例えば,注目を集めるFree-to-PlayタイプのオンラインFPSも,この無料開発キットを使って制作されており,ゲーム開発におけるUnreal Engineの存在感は大きなものになっている。

 2012年は,Epic Gamesの設立20周年となる記念すべき年であり,次世代コンシューマ機をターゲットにしたなど,次の20年に向かった動きも見えてきた。そんなホットなEpic Gamesのレイン氏に,同社の過去から最近の動きまでをじっくり聞いてきた。


「クリフならいつでも喜んでお貸しますよ」


Epic Gamesの設立当時から経営に携わってきたマーク?レイン氏。直接ゲームやゲームエンジンを開発している人物ではないが,海外ゲームのファンなら一度は名前を聞いたことがあるはずだ
4Gamer:
 今日はよろしくお願いします。レインさんは,日本では,とくにコアゲーマーによく知られた存在ですが,経歴について詳しく知っている人は多くないと思います。

マーク?レイン氏(以下,レイン氏):
 私がよく知られているって? ホントに?

4Gamer:
 ええ,日本のメディアは,イベント取材では必ず関係者の写真を載せますから。

レイン氏:
 確かに。私の写真を撮っているのは日本のジャーナリストが多いですね。

4Gamer:
 レインさんは,id Softwareからゲーム業界入りしたとお聞きしました。

レイン氏:
 ええ。id Softwareでの生活は短かったんですが,そのあとティム(ティム?スウィーニー氏)に出会って意気投合し,そのまま一緒に会社を設立したんです。今からちょうど20年前の1992年。まだ,彼が実家の地下室で「ZZT」を作って間もない頃ですね。その後,我々のためにゲームを作ってくれる若者を雇いましたが,これがクリフ(クリフ?ブレジンスキー氏)です。

4Gamer:
 それから20年が経過して,今では傘下の開発スタジオを3つ,そして日本と韓国にもオフィスを置かれています。現在,ビジネスの拡大戦略を考えておられるのですか。

レイン氏:
 いえ,べつに狙って開発スタジオを買収しているわけではないのですが,やはり見逃すには惜しい機会というのが時として訪れます。ダウンロード販売の気軽なゲームを作れるChair Entertainmentのときもそうでしたし,ポーランドでコアなゲームを作るPeople Can Fly,それから最近発表したImpossible Studiosもそうでした()。

4Gamer:
 Impossible Studiosは,タブレット向け新作を担当することになっているんですね。

レイン氏:
 ええ。Big Huge Gamesにとっては不幸な出来事でしたが,我々にとっては幸運だったと言えます。彼らは,38 Studiosの破綻後,まとまったまま独立する方法を探していたらしく,我々に「Infinity BladeのIPを利用させてくれないか」と打診してきたのです。それは,我々にとって望むところでもあったので,我々が開発中のInfinity Blade: Dungeonsをとりあえず担当してもらうことになりました。あそこは開発人数も多く,我々にはないノウハウも持っていますので,これからも新しいものを生み出してくれると期待しています。

大きな成功を収めた「Infinity Blade」を,Diablo風のクォータービュー?アクションRPGへと作り変えたのが「Infinity Blade: Dungeons」。現在,Epic Games傘下のImpossible Studiosが開発を進めており,2012年内にリリースされる予定になっている

4Gamer:
 なるほど。ところでされていますが,目的はなんだったのでしょうか。

レイン氏:
 そう,2010年の春でしたね。Epic Japan設立の目的はゲーム開発ではなく,Unreal Engineのライセンスビジネスの拡大や,そのサポートが中心になります。思っていた以上の成果が出ており,我々も非常に満足しているんです。

4Gamer:
 確かに最近,Unreal Engineを使った日本のゲームが増えていますね。ちなみに,日本で発売されるゲームでは,何が気になっていますか。

レイン氏:
 うーん。ホントいろいろあるんですけどね。やっぱりカプコンとニンジャセオリーのかな。発売されたばかりのなんかも,あの飛び抜けた感じはイイと思います。日本のゲームは,発想や雰囲気が面白い作品が多いですね。

レイン氏が,Unreal Engineを使った日本のゲームで最も気になるという「DmC Devil May Cry」 。開発元のニンジャセオリーは,以前もUnreal Engineのライセンスをしたことがあるため,相当なノウハウを蓄積していることが分かるだろう

4Gamer:
 そういえば,ブレジンスキー氏も日本のゲームが好きらしく,3月のGame Developers Conference 2012ではをしていました。日本に行って(日本のメーカーの弱点の1つとされる)マルチプレイモードの作り方を伝授したいみたいなことも語っていたようです(笑)。

レイン氏:
 クリフならいつでも喜んでお貸しますよ。Unreal Engineをライセンスしてくれたら,短い間だけ無料で貸し出すのもいいかな(笑)。

4Gamer:
 それは,新しいビジネスになりそうですね(笑)。ところで最近,日本のゲーム開発が,とくに技術面で欧米に差をつけられているという声も聞かれますが,レインさんはどう思いますか。

レイン氏:
 私はそうは思いませんね。どの業界でも,どんな才能を持った人でも「波」というものがあります。確かに,1980年代後半から1990年代にかけての絶頂期と比べれれば,日本のゲームのアメリカでのプレゼンスは低下しています。以前は日本で開発されたゲーム機が主流を占めていたために,開発キットが日本語化されていたとか,より早く開発を始められたりという状況はあったと思います。そのようにしてスクウェア(現スクウェア?エニックス)なりセガなり,カプコンなりがグローバルスタンダードを作ってきたわけです。アメリカのゲームメーカーの多くは,そこから多くのことを学び,それを取り込んでいきました。

4Gamer:
 なるほど。

レイン氏:
 アメリカの場合は,市場の広さだけでなく多様なプラットフォームが存在しており,多くの人がゲームを作るという土壌もあります。もちろん,それだけ競争も厳しく,その中で開発者は切磋琢磨され,各種サービスやオンラインモードなどの付加価値を生み出してきました。
 アメリカに比べて日本の場合,市場もプラットフォームもそれほど多様ではありませんから,相応のハンディがあるはずです。しかし,そんな状況でも世界市場で対等に渡り合えるのは,むしろすごいことだと思います。人口も市場規模もアメリカとは比較にならないのに,どうしてあれだけいろいろなものを作り出せるのか本当に不思議です。今は日本がアメリカのゲーム開発手法を貧欲に吸収していることも感じています。


「Fortniteは,普通のPCでも遊べる
『Unreal Engine 4』ゲーム」


4Gamer:
 今年(2012年),「Unreal Engine 4」の詳細が公開されました。そのデモ,それから「Unreal Engine 3」ベースですが,2011年のデモなど,見ているだけで期待が高まってしまいます。あれらをゲーム化する予定はないんでしょうか?

レイン氏:
 ゲーム化の予定はないですね。確かに「Unreal Engine 3」を発表したときには,Gears of Warを使ったテクノロジーデモを公開しました。そういうこともあって,ElementalやSamaritanが1つのゲームとして開発されることを期待するファンが多いのは承知しています。ですが,残念ながらその計画はないですね。
 我々は,ゲームエンジンの性能を最大限にお見せするには,ゲームコンテンツの一部を公開するより,専用の「ゲームに似せた」デモを利用したほうが分かりやすいと考えています。例えばSamaritanでは,非常に細かなキャラクターの表現が実現できることを証明していますし,Elementalではパーティクル効果やグローバルイルミネーションなどを紹介するという感じです。

Unreal Engine 4の記念すべき第1作となる「Fortnite」。夜になると闇の世界のクリーチャーが出てくる世界を舞台に,プレイヤーが廃材などを集めて基地や武器を作り,サバイバルするというカジュアル風味のCo-op専用タイトル。今回は,まだ公式に発表できないデモも見せてもらったが,マッチョなイメージが強いEpic Gamesには,かつてなかった作風だった

4Gamer:
 なるほど。ところで,Unreal Engine 4の最初のタイトルはになるわけですが,これも新しいゲームエンジンのショーケースとして捉えて良いんでしょうか。

レイン氏:
 FortniteはUnreal Engine 4の記念すべき第1作になるわけですが,ハイエンドPCを使ったテクノロジーのショーケースではなく,「普通のPCでも遊べるUnreal Engine 4ゲーム」がコンセプトになっています。PCでアクションゲームを普通に遊んでいる人なら,とくにアップグレードを行わなくても普通にプレイできますよ。Unreal Engine 4は,非常にスケーラブルなエンジンなのです。

4Gamer:
 Fortniteは,これまでのEpic Gamesにはなかったようなゲームですね。内製のプロジェクトなんでしょうか?

レイン氏:
 内部で制作しています。これまでの我々の作風とはまったく異なるでしょ? コミカルなグラフィックスや,プレイのしやすさを持っていて,4人のCo-opで楽しく遊べます。これまでの我々のゲームとは違った,非常にエキサイティングな作品になると思っています。

4Gamer:
 リアルさではない,Unreal Engine 4の別の側面を見せるということでしょうか。

レイン氏:
 それもありますね。ただ,現在は照明効果など,Unreal Engine 4の見た目ばかりが注目されていますが,インタフェースが洗練されて劇的に使いやすくなったスクリプトエディタ「Kismet 2」など,それ以外にも見てほしい技術はたくさんあります。
 そもそもFortniteも,ほとんどプログラマーを必要とせず,アーティストやデザイナーがKismet 2を利用して制作しています。このあたりは,一般のゲーマーがあまり気にしない部分ですが,ゲーム開発コミュニティにとっては非常に重要な武器になるはずです。

4Gamer:
 なるほど。Fortniteは開発者にアピールする目的もあると。

レイン氏:
 そうは言っても,グラフィックスも独特で,美しいゲームだとも思っています。遠景のぼやけた様子や,昼夜の移り変わり,そしてクリーチャーがドアを破って侵入してくるときの緊迫感など,Fortniteは見た目でも楽しめるゲームであるのは間違いありません。

4Gamer:
 Fortniteの対応機種はPCだけですか。今のところ,パブリッシャやビジネスモデルも明らかになっていませんが。

レイン氏:
 今発表しているのはPCだけですね。確かにパブリッシャもビジネスモデルアナウンスしていませんが,そのあたりは今後煮詰めていくことになります。

今回のインタビューでは触れなかったものの,現在People Can Flyが開発を進めているのが。最近はUnreal Engine 4ばかりが話題になるが,Unreal Engine 3世代のゲームの賞味期限もまだまだ切れてはいない

4Gamer:
 Unreal Engine 4は,開発現場にどのようなインパクトをもたらすとお思いですか?

レイン氏:
 現時点では次世代のコンシューマ機は発表されていませんが,これまで,新しいハードウェアが登場するたびに,開発にかかる費用や時間が大きくなっていました。開発ミドルウェアを提供する我々の大きな目標は,そうした費用と時間の両方を削減してもらうことです。現在のゲーム開発現場ではイタレーション(iteration)が繰り返されており,それが良いゲームを作るための鍵となっています。ですから,Kismet 2のような,プログラマーの助けを借りずに迅速にイタレーションを行える環境が提供されれば,より効率的なゲーム開発を行えるはずです。

4Gamer:
 Unreal Engineは,iOS向けにも広がっているという印象ですが。

Epic Gamesは,インタビュー後の2012年9月6日に,ゲームエンジンの開発スタジオとしてワシントン州シアトルに拠点を設置すると発表している。シアトルと言えば,MicrosoftやValve,Nintendo of Americaが本拠地を置くゲーム業界のホットスポットだ。レイン氏自身はロンドンにも何度か足を運んでいるらしい……
レイン氏:
 そうですね。iOSは我が社が大きく期待しているプラットフォームの1つです。やはり,のリリース以来,Unreal EngineがiOSゲーム開発のソリューションとして広く受け入れられたと感じています。
 また,我々はタブレット端末がさらに大きなシェアを獲得すると考えており,iOSだけではなく,Androidのサポートも始めています。Trendy EntertainmentのはHoneycombの承認を受けた最初のゲームとなりましたが,そのあとに,スクウェア?エニックスのや,ゲームロフトのといったタイトルが発表されています。Galaxy TabやNexus 7のようなタブレットでプレイできる,非常に美しいグラフィックのゲームになっていますから,ぜひ見てほしいですね。

4Gamer:
 では最後に,Wii UとUnreal Engineの現状についても一言お願いします。

レイン氏:
 Unreal Engine 3世代のミドルウェアはすでにWii Uで作動しており,Warner Bros. InteractiveのやElectronic Artsのなどが発表されています。セガの「Aliens: Colonial Marines」もウチのゲームエンジンですね。先ほどもお話したように,Unreal Engine 4はスケーラブルなエンジンですから,もしUnreal Engine 4のゲームをWii U向けに作りたいという希望があっても,技術的には問題なくできるはずです。

4Gamer:
 分かりました。本日はどうもありがとうございました。



著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。

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2013年3月15日星期五

ALIENWAREなどのDell製PC向けに24時間体制の電話サポートが始まる 「ドラゴンクエストX」“ルイーダの酒場

プレミアム電話サポート
配信元デル配信日2012/01/17

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


 デルは、個人のお客様向けに新しいサポートサービス「プレミアム電話サポート」を本日、1月17日より開始いたします。「プレミアム電話サポート」はデル製のハードウェアと他社製品を含むソフトウェアを、日本国内の専門スタッフが一つの窓口にて24時間体制でサポートする他に例のないサービスです。お手頃な価格でかつお問い合わせいただく回数に制限がないため、料金を気にすることなく、安心してご利用いただくことができます,rmt。

 「プレミアム電話サポート」は、デルの新しいサービスパッケージ「ゴールド」、「プラチナ」(*1)に含まれます。

 デルはお客様のお悩みを解決するだけでなく、PCの価値を高めさらに有効にご利用いただくためにサービス品伽蜗蛏悉伺幛皮蓼い辘蓼埂?br>
■サービス概要

    サービスの特長:
      ハードウェアおよび他社製品含むソフトウェアに関するお問い合わせを“一つの窓口”で対応
      ブラウザ、e-mail、Microsoft Office、写真編集ソフト、セキュリティソフト、OSまでお客様の様々な用途に合せ幅広くサポートします。また、サポート対象ソフトウェアは適時拡充してまいります。

    *1パッケージ構成と価格
    ※従来のパッケージをご購入のお客様は、ご購入期間中のサービス内容に変更はございません
    *3ハードウェアに関する修理?交換対応です
    *4プレミアム電話サポートは、ハードウェア?ソフトウェア共に24時間365日の対応になります
    *5偶発損害保証(盗難対応オプション付)は、「アクシデンタル?ダメージ?サービス」として、法人向けに提供されている偶発損害保証サービスと同一の内容になります。従来の「コンプリートケア」に代わるサービスです

    *2対応ソフトウェア
    *2 1月17日時点でのサービス対象ソフトウェアになります。最新リストは

    ※記載されている会社名および製品名は、各社の登録商標または商標です。
    配信元スクウェア?エニックス,ローソン配信日2012/12/20

    <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>




    株式会社ローソン(本社:柧┒计反ㄇ─稀,ドラゴンクエスト10 RMT?013年1月15日(火)から1月28日(月)まで、全国のローソン店舗(9,751店舗/2012年11月末現在、ナチュラルローソン、ローソンストア100を除く)で、「キリンビバレッジ×ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン×ローソン」のタイアップキャンペーン第二弾を実施いたします。

    今回のキャンペーンでは、人気ロールプレイングゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズ初のオンラインゲーム「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」(対応機種:Wii)とタイアップし、ローソンで対象商品をお買い求めいただくと、もれなく「メタスラ帽子」などのゲーム内アイテムや、「ルイーダの酒場」ローソン限定コースが当たります。

    メタスラ帽子(イメージ)

    コース当選
    人数
    応募
    ポイント
    商品内容
    Aもれなく1経験値の秘薬?小
    使うとちょっぴり経験値が獲得できるおトクな魔法の秘薬をもれなくプレゼント!
    もれなく合計7メタルチケット×3枚
    バトル中に使うとメタルスライムを呼び出す不思議なチケット。 3枚セットにしてもれなくプレゼント!
    もれなく合計15メタスラ帽子 or メタスラTシャツ
    「メタルスライムデザインの帽子」もしくは「ドット絵のメタルスライムがプリントされた、おしゃれ装備のTシャツ」のいずれか1種をもれなくプレゼント!※メタスラTシャツをすでに取得している「ドラゴンクエストX」のアカウントでは、 本キャンペーンでメタスラTシャツを取得いただくことはできません。
    B4組
    24名様
    15『LUIDA’S BAR』(ルイーダの酒場) ロイヤルルームご招待+ローソンオリジナルDQXコース(6名様分)
    柧┝灸兢摔ⅳ毳丧楗触螗ē攻趣去楗饱靴互椁违偿楗堀飑`ション店舗『LUIDA'S BAR』(ルイーダの酒場)のロイヤルルームにご招待!「LUIDA'S BARスペシャルセレクションコース」にドラゴンクエストXをイメージしたドリンクをセットにした「ローソンオリジナルDQXコース」が付いて、ドラゴンクエストXの世界を堪能いただけるチャンスです!さらに「街角のビール」の樽型ジョッキもプレゼントいたします。(6名様分)
    C100名様3スライムトートバッグ
    前回のキャンペーンで人気の高かった「スライムトートバック」が再登場!A4サイズの書類もすっぽりと入る使い勝手のよいトートバッグです。非売品のレアグッズです。

    ※Aコース(もれなく) :合計15ポイントで全てのアイテムがもらえます。
    1ポイント 「経験値の秘薬」+6ポイント(累計7ポイント) 「メタルチケット×3枚」+8ポイント(累計15ポイント) 「メタスラ帽子」 or 「メタスラTシャツ」
    ※Bコース、Cコース :ポイント消費型で何口でもご応募いただけます。


    ローソンオリジナルDQXコース(イメージ)


    ◆キャンペーンへの参加方法
    【1】期間中に対象商品を購入していただくと、レシートに応募番号(IDナンバー)が印字されます。
    【2】キャンペーン専用サイト()でマイページ登録を行い、応募番号(IDナンバー)を入力すると応募ポイント(対象商品1本毎に1ポイント)が貯まります。
    【3】欲しい賞品に必要な応募ポイントが貯まったら、キャンペーン専用サイトより応募できます。(当落はその場でわかります)

    ※Aコースの応募者にはアイテムをもらえるシリアルコードが発行されます。『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』のゲーム内または、「目覚めし冒険者の広場」()にてシリアルコードを入力すると、 当選アイテムを取得することができます。
    ※ゲーム内アイテムは1つのゲームソフトにつき、各1個のみ取得可能です


    ◆キャンペーン対象商品
    【メーカー名】キリンビバレッジ
    【商品名?規格?価格(税込)】
    ?キリン 生茶 555ml:125円
    ?キリン ファイア挽きたて微糖 190g:120円
    ?キリン 午後の紅茶ストレートティー 500ml:147円
    ?キリン 午後の紅茶レモンティー 500ml:147円
    ?キリン 午後の紅茶 ザ?パンジェンシー 茶葉2倍ミルクティー 460ml:158円
    ?小岩井純水白桃 470ml:147円
    ?小岩井ミルクとコーヒー500ml:158円


    ■ローソン?エルパカ?HMVオリジナル特典付き『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』予約受付中
    ローソンの店頭端末「Loppi」もしくはローソンエンタメモール「エルパカ」サイトにて『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』(対応機種:ニンテンドー3DS)をご購入いただいた方に、ローソン?エルパカ?HMVオリジナル特典として「ゲーム内オリジナルアイテム『スライムトレイ(盾)』が手に入る“トクベツな石版”のプレゼントコード」をプレゼントいたします。
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    ※アイテムは、ゲーム内でプレゼントコードを入力して行けるようになる<石版の世界>をクリアすると手に入ります
    ※入手できるアイテムは、1つの冒険の書につき、1つとなります
    ※画面は開発中のものです


    (C) 2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
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